من DLSS 4.5 Dynamic Multi-Frame Generation را آزمایش کردم: این فقط یک حقه هوش مصنوعی نیست، این کد تقلب انویدیا برای 4K 240 هرتز است و یک قاتل واقعی کنسول است.

انویدیا DLSS 4.5 Dynamic Multi-Frame Generation را حذف کرد و من در هفته گذشته در حال آزمایش آن بودم. این ایده چند قاب بندی را می گیرد و اتوماسیون را به آن اضافه می کند. بنابراین هوش مصنوعی به جای زیادهروی، فقط فریمهایی را تولید میکند که شما نیاز دارید، و در زمان من از آن استفاده میکنم، تیم گرین تجربهای بسیار نرمتر با تأخیر کمتر به دلیل آن ایجاد کرده است.
این تعادل بهتری برای اطمینان از اینکه قابلیتهای رندر خام GPU شما و ترفندهای هوش مصنوعی دست به دست هم میدهند تا یک تجربه بازی سازگارتر و پایدارتر را ارائه دهند. اما در حالی که شما زیاد می شنوید که این برای مانیتورهای 4K 240 هرتزی بزرگ است، من متوجه شده ام که این قطعه گمشده در استفاده از رایانه شما به عنوان یک کنسول بازی است. این رویایی بود که سالها آرزویش را داشتم. بذار توضیح بدم
رندر چند فریم پویا چیست؟
تا کنون انویدیا با نسل چند فریم سروکار داشته است. شما می توانید آن را مانند یک گیربکس دستی در یک ماشین در نظر بگیرید. هر دنده مزایای خود را برای سرعت بیشتر دارد، اما اگر در آن دنده های بالاتر سرعت خود را کاهش دهید، رسیدن به سرعت دوباره دشوار است. اگر بازی خود را از پرش ضعیف بهینه کنید، این به شکل تاخیر احساس می شود.
ادامه مقاله در زیر
Dynamic Multi-Frame Rendering این کار را با گیربکس اتوماتیکی غیرفعال میکند که دندهها (ضریبکننده فریم) را با توجه به شدت صحنه تغییر میدهد و اطمینان حاصل میکند که همیشه در حداکثر سرعت صفحه نمایشی که روی آن هستید هستید. این تضمین می کند که فقط قاب هایی را که می خواهید دریافت کنید. نیاز دارندو تجربه بسیار روان تری را با تاخیر کمتر ایجاد می کند.
در این بتا شما دو پیش تنظیم را در برنامه انویدیا خواهید دید:
- پیش تنظیم A: گزینه Brute Force. این به معنای واقعی کلمه به همه چیز روی صفحه نمایش به عنوان یک فریم نگاه می کند و نمایش می دهد. سازگاری بسیار گستردهتر، اما ممکن است با برخی از مشکلات با عناصر UI درون بازی که در پسزمینه آغشته میشوند، مواجه شوید.
- پیش تنظیم B: در این مدل، DLSS میتواند هم به تصاویر درون بازی و هم به رابط کاربری جداگانه نگاه کند. این می تواند به واضح نگه داشتن متن روی صفحه شما کمک کند، اما سازگاری محدود است زیرا به توسعه دهندگان نیاز دارد که لایه ها را جدا کنند.
اما همانطور که همیشه می گویم (بعد از اینکه بازی خود را ضعیف بهینه کردید)، استفاده صحیح از آن بسیار مهم است. من یک راهنمای کامل برای مقیاسبندی رزولوشن و اولویتهای کادربندی خود دارم، اما برای جمعبندی سریع، مهم است که نرخ فریم پایه شما قبل از روشن کردن هر ترفند هوش مصنوعی قوی باشد.
زیرا اگر بازی شما با سرعت 20 فریم در ثانیه اجرا می شود، استفاده از این رنگ DLSS باعث می شود که بازی روان تر به نظر برسد، اما همچنان 20 فریم در ثانیه احساس می شود.
- اگر در یک بازی تک نفره با سرعت کندتر هستید، 40 FPS کافی است.
- به رفلکس های سریع تری نیاز دارید؟ از 60 فریم بر ثانیه شروع کنید.
- چند نفره رقابتی؟ از 120 فریم بر ثانیه استفاده یا کامپایل نکنید.
می فهمم؟ صبح بخیر عزیزم بیایید به نتایج آزمایش من برسیم.
توسط اعداد
بنابراین بیایید آنچه را که انویدیا در اینجا ارائه می دهد، آزمایش کنیم. تمرکز اصلی آن بر استفاده حداکثری از یک مانیتور 4K 240 هرتزی است. در اینجا من ریگ RTX 5080 و مانیتور Alienware AW2725Q را دارم که با رایانههای اسکن در Blighty قدیمی ساختهام. اگر میخواهید ببینید چگونه میتوانید چنین رایانهای را برای خود بسازید، راهنمای درست در زیر آمده است.
تماشا کنید
به هر حال بیایید وارد آن شویم. به زبان ساده، مانیتورهای این سطح دیگر فقط سخت افزاری برای آینده نیستند. سری RTX 50 میتواند از این مزیتها نهایت استفاده را ببرد و 100 درصد تجربهای را که برای آن هزینه کردهاید به دست بیاورد.
|
بازی (و تنظیمات) |
میانگین FPS |
1٪ پایین (FPS) |
تاخیر |
ضریب رندر چند فریمی پویا متوسط |
FPS پایه |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cyberpunk 2077 (4K Ray Tracing Ultra) |
238.99 |
167.87 |
43.37 میلیثانیه |
4-5 برابر |
58.5 فریم در ثانیه |
|
میراث هاگوارتز (4K Ultra) |
205.94 |
79.51 |
36.34 میلیثانیه |
5-6 برابر |
74.02 FPS |
|
Dragon Age: Veilguard (4K Ultra) |
237.17 |
132.58 |
41.47 میلیثانیه |
5-6 برابر |
53.15 FPS |
|
God of War Ragnarok (4K Ultra) |
211.55 |
106.93 |
37.5 میلیثانیه |
2-3 برابر |
92.47 فریم در ثانیه |
در بازیهایی مانند «Dragon Age: The Veilguard»، میبینید که نرخ فریم پایه 53 FPS به طور موثری افزایش یافته است تا نرخ تازهسازی مانیتور را اشباع کند. در مقابل، “God of War Ragnarok” در حال حاضر عملکرد پایه قوی ای دارد، بنابراین DFG اساساً برای صاف ترین کیفیت تصویر ممکن به ضریب کمتری تغییر می کند.
راه دیگری برای بررسی این موضوع 1% Lows است. این پایینترین نرخ فریمی است که تا به حال با 1% مشاهده میکنید (همانطور که از نامش پیداست)، و راه خوبی برای نظارت بر اینکه آیا بازی به وضوح با سرعتی چشمگیر دچار لکنت میشود یا خیر.
به طور متوسط (شامل برخی از صحنه های بارگذاری، بنابراین داده ها کمی کم است) شما به طور متوسط 115 FPS در تمام آزمایش های من نگاه می کنید. این یک پایه عالی عملکرد است. بسیار بالاتر از آستانه نرخ نوسازی متغیر است و سوسو زدن قابل مشاهده را حذف می کند.
اما زیبایی این محدودیت در دوره نهفته کاملاً درک می شود. فریم های رندر شده چندگانه اغلب به دلیل اضافه کردن تاخیر ورودی متغیر مورد انتقاد قرار می گیرند. البته، این در مورد چگونگی بومی سازی فناوری از بسیاری جهات است. با این حال، با میانگین 33-45 میلی ثانیه، داده های من ثابت می کند که Nvidia بر این مانع غلبه کرده است.
اگر بخواهیم آن را در نظر بگیریم، Cyberpunk 2077 یک دستاورد برجسته با حداکثر 240 هرتز در بازی است که در آن همه چیز ظاهر می شود و تنها 45 میلی ثانیه تاخیر را حفظ می کند.
به چشمان من
در مورد عنصر بصری (اعداد خوب هستند، اما همچنین باید خوب به نظر برسند)، زمانی که ضریب تغییر میکند به سختی متوجه خواهید شد، همانطور که وقتی به CES 2026 نگاه کردم متوجه شدم – هیچ تغییر یا لکنت قابل شناسایی در همه بازیهایی که امتحان کردهام وجود ندارد.
برخی از مشکلات جزئی ارواح وجود دارد که من آنها را شناسایی کردم. قابل توجه ترین چیز در “میراث هاگوارتز” موهای این معلم بود، اما از همه تاثیرگذارتر، هیچ یک از آنها روی رابط کاربری تاثیری نداشت. یکی از رایجترین مشکلات قاببندی این است که میتواند باعث شود عناصر روی صفحه، مانند نوار سلامت یا فرمانهای دکمه، در پسزمینه بازی پخش شوند.
این جادویی است که چگونه Preset B عناصر استاتیک را از تصاویر بازی جدا می کند. منوها در «مرد عنکبوتی 2»، «میراث هاگوارتز» و «فورزا هورایزن 5» کاملاً واضح باقی میمانند، حتی زمانی که دنیای سهبعدی 4 تا 6 برابر درونیابی شود.
زمان تلویزیون
اکنون صحبت های انویدیا را می شنوید که از سخت افزار با نرخ به روز رسانی بالا بیشترین بهره را می برد، کاری که تیم گرین مطمئناً در اینجا انجام داده است. اما میخواستم ببینم آیا این میتواند مشکلی را که همیشه داشتم حل کند: بازیهای رایانهای روی تلویزیون.
رویای من این بوده است که یک ریگ ارزانتر RTX 5060 Ti را در صفحه نمایش بزرگم نصب کنم تا جایگزین تنظیمات کنسول من شود. بسیاری از این بازیهای تکنفره که در آنها Dynamic Multi Frame Generation برتر است، معمولاً با سرعت 30 فریم در ثانیه در حالت Fidelity و 60 فریم در ثانیه در عملکرد اجرا میشوند.
در حالی که یک کامپیوتر می تواند از قبل بر این مانع غلبه کند (و مشکلات تأخیر در یک کنترلر بسیار کمتر قابل توجه است)، دو مشکل عمده وجود دارد:
- آلودگی رابط کاربری: گزینه تولید فریم brute force کل بازی و رابط کاربری را به صورت یک تصویر نمایش می داد. وقتی روی یک تلویزیون بزرگ پخش میشود، این بدان معناست که میتوانید عناصر رابط کاربری را ببینید که شروع به لکهدار شدن و شبح میکنند. به خصوص هنگامی که تصویر پشت آن به سرعت در حال حرکت است (آن را مانند یک بازی مسابقه ای در نظر بگیرید).
- لکنت VRR: بسیاری از تلویزیونهای بازوی HDMI 2.1 ممکن است از سوسو زدن گاما رنج ببرند، زمانی که نرخ فریم میتواند در یک بازی رایانه شخصی کاملاً تغییر کند. بدون نرخ نوسازی متغیر یک مانیتور بازی، نرخ تازه سازی قفل شده صفحه نمایش بزرگ در این زمینه کمی عجیب رفتار می کند.
من امیدوار بودم که، فراتر از پیام های بازاریابی، رندر چند فریم پویا (و از پیش تعیین شده B) ممکن است کلید تبدیل رایانه من به یک دستگاه میز بازی و راه اندازی تلویزیون همه در یک باشد.
و میدونی چیه؟ کاملا آن را میخکوب می کند. البته، اگر از منظر صفحه کلید و ماوس/مانیتور صورت به این موضوع نگاه میکنید، برخی از این اعداد تأخیر ممکن است مشکل ساز باشند. اما از نظر جنبه بازیهای مبل (میانگین زمان پاسخگویی در PS5 یا Xbox Series X بین 100 میلیثانیه تا 150 میلیثانیه است)، این اعداد در واقع یک برد برای سختافزار تلویزیون هستند.
|
بازی (و تنظیمات) |
میانگین FPS |
1٪ پایین (FPS) |
تاخیر |
ضریب رندر چند فریمی پویا متوسط |
FPS پایه |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cyberpunk 2077 (4K Ray Tracing Ultra) |
123.46 |
92.51 |
83.69 میلیثانیه |
4-5 برابر |
27.16 فریم در ثانیه |
|
میراث هاگوارتز (4K بالا) |
98.43 |
30.16 |
77.12 میلیثانیه |
5-6 برابر |
31.1 فریم در ثانیه |
|
Dragon Age: Veilguard (4K Ultra) |
132.92 |
105.26 |
58.65 میلیثانیه |
3-4 برابر |
34.42 FPS |
البته این نکته نیز قابل ذکر است این یک تست استرس است. میخواستم ببینم تا چه حد میتوانم این کار را روی یک سیستم RTX 5060 Ti با تنظیمات کاملاً باز انجام دهم. من هدف نرخ فریم پایه را تا جایی که یک کنسول 30 فریم بر ثانیه میزند پایین آوردم و دیدم که چگونه شد.
اگر می خواهید چیزی پاسخگوتر باشد، می توانید این تنظیمات را کمی کم کنید. اما در طول مدتی که با یک کنترلر بازی می کردم، متوجه هیچ تاخیر ورودی نشدم.
به لطف پیشتنظیم B، که تصاویر درون بازی را از عناصر روی صفحه جدا میکند و فقط فریمهای I را ارائه میکند، UI تا حد زیادی ثابت باقی میماند. نیاز دارند در حالی که سوسو زدن را از بین می برد، همه چیز را پاسخگو نگه می دارد.
حکم: قاتل کنسول؟
اصلیترین چیزی که میخواهم از این موضوع حذف کنید این است که Dynamic Multi-Frame Generation فقط برای علاقهمندان به مانیتورهای 240 هرتزی نیست. این برای ما گیمرهایی است که میخواهیم رایانه شخصی ما مانند یک دستگاه پر زرق و برق و قابل اعتماد در اتاق نشیمن عمل کند.
برای سالها، رویای «کامپیوتر بهعنوان کنسول» من توسط لکنتهای کوچک، سایههای رابط کاربری و نیاز به تنظیمات دائمی نگهداری از کودکان از بین رفته است. در حالی که دومی از این سه می تواند از کار خود استفاده کند (با نگاهی به شما مایکروسافت)، انویدیا در نهایت دو سردرد را به طور خودکار از بین برده است.
برای اولین بار، هوش مصنوعی شبیه مغزی بود که «تجربه بهتر» را به جای دکمه «فریمهای بیشتر» ارائه میکرد. وقتی به آن اجازه می دهید تصمیم بگیرد چه زمانی فشار بیاورد و چه زمانی عقب بکشد، رایانه شما دیگر مانند یک ماشین مسابقه ای احساس نمی کند و مانند یک ابرخودروی شیک از یک کنسول با عملکرد بالا احساس می کند.
به بیان ساده، اگر از یک پردازنده گرافیکی سری RTX-50 استفاده می کنید، این فقط یک سوئیچ نیست، بلکه استاندارد جدید است.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود.








