25 سال از Nvidia GeForce 3 می گذرد و فکر می کنم گیمرها به طور تصادفی عصر هوش مصنوعی را آغاز کرده اند.

پردازندههای گرافیکی GeForce انویدیا از سال 1999 وجود داشتند، اما این GeForce 3 بود که بازی را برای همیشه تغییر داد. امروز بیست و پنجمین سالگرد فناوری نسل سوم GPU است و میتوانید ربع قرن گذشته پیشرفتهای نسلی در بازی را به این لحظه مهم نسبت دهید.
در مورد این تغییر چطور؟ قابلیت برنامه ریزی به جای اینکه فقط داده ها را به تراشه تغذیه کنند، مردم قادر بودند برنامه های کوچک را مستقیماً روی GPU اجرا کنند. این منجر به پیشرفت سریع به سمت وفاداری باورنکردنی که در بازی های رایانه شخصی می بینیم، شد. اما در یک حرکت طعنه آمیز برای گیمرها در سال 2026، دقیقاً همین قابلیت برنامه ریزی است که یافتن بهترین GPU ها را در MSRP غیرممکن می کند.
همچنین میتوانید ببینید که چگونه اندازه پردازندههای گرافیکی در طول زمان افزایش یافته است… بله، از نظر فنی این GeForce 210 است که سال گذشته از Guang Hua Digital Plaza خریدم، اما تقریباً به اندازه GPU GeForce 3 در آن زمان است (حدود 6.5 اینچ طول).
تماشا کنید
“دنیای شما برنامه ریزی شده است”
پس بیایید به عقب نگاه کنیم. در سال 2001، جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا، گفت که GeForce 3 راهی برای “رعایت واقع گرایی سینمایی”، دور شدن از تراشه های “با عملکرد ثابت” و ارائه یک بوم خالی به سازندگان است.
این به مقدمه آمد سایه بان های Vertex و Pixel قابل برنامه ریزی. یک بازی ویدیویی سه بعدی را مانند یک مجموعه فیلم در نظر بگیرید. برای نمایش یک کاراکتر روی صفحه، کامپیوتر باید بفهمد که اشیا کجا هستند و چه شکلی هستند.
قبل از GeForce 3، این چیزها به تراشه وابسته بودند و توسعه دهندگان به آنها محدود می شدند. اگر می خواهید در یک صحنه بندری از آب عکس بگیرید، با آبی که مهندسان انویدیا به شما می دهند گیر کرده اید.
اکنون، به لطف این افزایش قابلیت برنامه ریزی، سایه بان های Vertex (“where”) را می توان توسط رمزگذار کنترل کرد. درست مثل یک کارگر ساختمانی که صحنه را حرکت می دهد. علاوه بر این، سایهزنهای پیکسل قابل برنامهریزی (“چه رنگی”) نیز قابل کنترل هستند.
شما می توانید شروع به گفتن به تیم نورپردازی کنید که آنها باید چه کاری انجام دهند و بفهمید که آیا زمین خیس، گرد و غبار، ناهموار یا هر چیزی که می خواهید باشد!
این همان چیزی بود که آن لحظات رئالیسم سینمایی را به وجود آورد. در «Elder Scrolls: Morrowind» و «Doom 3» برای مدت طولانی به آب خیره شدم. علاوه بر این، با معماری GeForce 3 که ایکس باکس اصلی را تامین می کرد، تفاوت شب و روز بین آن و PS2 وجود داشت.
آسفالت کردن جاده
به سرعت به امروز بروید و می توانید ببینید که چگونه قابلیت برنامه ریزی GeForce 3 راه را برای هسته های CUDA و Tensor هموار کرد. این عصر پردازش عصبی است، و جنسن در پنل پرسش و پاسخ من در CES 2026 همین را گفت.
“در آینده احتمالاً محاسبات بیشتری را روی پیکسلهای کمتر و کمتری انجام خواهیم داد. با انجام این کار، پیکسلهایی که محاسبه میکنیم بسیار زیبا میشوند و سپس از هوش مصنوعی برای استنباط آنچه باید در اطراف آنها باشد استفاده میکنیم.” هوانگ گفت.
و به نظر میرسد هدف فراتر از محدودیتهای معماری سیلیکون GPU، فراتر رفتن از رئالیسم سینمایی و تولید رئالیسم عکس افراطی است: همانطور که او میگوید: «عموماً عکسی با سرعت 500 فریم در ثانیه با شما در تعامل است».
میتوانید ببینید که چقدر کار عصبی روی چیزی مانند «Resident Evil Requiem» انجام میشود، که از ترکیبی از DLSS 4.5 و Ray Reconstruction AI آموزش دیده با میلیونها ساعت گیمپلی استفاده میکند تا یک بازی روانتر و زیباتر به نظر برسد.
این تفاوت بین توسعهدهندهای در سال 2001 است که میگوید: «برنامهای مینویسم که این پیکسل را آبی نشان دهد» و توسعهدهندهای در سال 2026 که میگوید: «به یک مدل هوش مصنوعی اجازه میدهم به صحنه نگاه کند و بر اساس میلیاردها مثال قبلی تصمیم بگیرد که پیکسل چگونه باید باشد».
همین پیشرفت است که تیم گرین را به ستارهی توپ هوش مصنوعی تبدیل میکند و آسیبهایی به بازیکنان وارد میکند.
هزینه هوش
این را در درآمدهای اخیر انویدیا و هشدار شوم مبنی بر اینکه به دلیل بحران قیمت RAM به سختی به پردازندههای گرافیکی سری RTX 50 دسترسی پیدا میکنند، مشاهده کردید. در حالی که این شرکت هنوز میلیاردها دلار از فناوری بازی به دست می آورد، صدها میلیارد دلار با سوخت کارخانه های هوش مصنوعی که در سرتاسر سیاره می بینید درآمد کسب می کند.
سیلیکونی که زمانی در برجهای ما زندگی میکرد، به ساختن آینده خودمختاری تنزل مییابد، و در حالی که من در این تصمیم مقصر نیستم (برای کت چرمی جنسن همین کار را انجام میدهم)، نمیتوانی فکر نکنی که GPU چگونه یاد بگیرد، دنیا اکنون آن را برای همه چیز میخواهد. شامل نمی شود بازی ها
میراث
هوانگ در ژانویه گفت: “بدون GeForce، امروز هیچ هوش مصنوعی وجود نداشت. بدون هوش مصنوعی، امروز DLSS وجود نداشت. سازگار است.”
در حالی که دیدن سازگاری پردازندههای گرافیکی بیشتر از MSRP آنها کمی سخت است، من فکر میکنم چیزی بیشتر از این وجود دارد. در سال 2001، برنامهپذیری GeForce 3 در ابتدا به عنوان راهی برای ارائه جلوههای آب زیباتر در بازیها تصور میشد.
اما شرط بلندمدت جنسن این بود که اگر تراشه ای را به اندازه کافی قابل برنامه ریزی بسازید، جهان می تواند از آن فراتر از بازی ها استفاده کند. و آنها این کار را با نگاه کردن به ارزشمندترین شرکت روی کره زمین انجام دادند.
ما اکنون در دنیایی زندگی میکنیم که توسط GeForce 3 ایجاد شده است. 25 سال پیش، آنقدر به قول خود مبنی بر «اثرات بینهایت» عمل کرد که فناوری جعبه اسباببازیها را پشت سر گذاشت و جهان متوجه شد که قدرتمندترین ابزار برای آینده بشریت در تمام مدت در داخل دکلهای بازی ما بوده است.
و آن قطار متوقف نمی شود، زیرا Vera Rubin اساساً نگاهی اجمالی به آنچه که معماری سری RTX 60 می تواند انجام دهد است. با این حال، ممکن است مجبور باشیم مدتی منتظر بمانیم تا هشدارهای سهام به نتیجه برسد.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود.





