“ما دنیایی را ایجاد کرده ایم که باعث می شود احساس بی نظیری کنیم” – استعاره: مدیر Refantazi برای اجرای RPG

استعاره: Refantazi به تقویت قدرت ادامه می دهد.
در لیست بهترین بازی های ویدیویی در سال 2024 ، ما RPG را بر اساس این دنباله ستاره ارائه داده ایم. 2024 (بهترین RPG ، بهترین روایت و بهترین جوایز مدیریت هنر سه برد کسب کرد و اکنون این بازی برای دو جایزه در بیست و یکمین جوایز بازی های BAFTA نامزد شده است.
قبل از مراسم BAFTA (امروز به طور زنده در کانال های YouTube و Twitch BAFTA در ساعت 14:00 ET / 19:00 BST پخش می شود) ، ما این فرصت را داشتیم که با Katsura Hashino ، کارگردان بازی صحبت کنیم.
از طریق e -post ، ما باید در مورد چگونگی اجرای تیم Refantazio ، نحوه طراحی آنها محیط های جدید فانتزی ، نحوه استقرار در هویت بصری خود و موارد دیگر اطلاعات بیشتری کسب کنیم.
آیا از امکان شروع این عنوان جدید ترسیده اید؟ و چرا می خواستید یک محیط جدید فانتزی را کشف کنید؟
وقتی مردم به RPG های Athlus فکر می کنند ، بسیاری از بازیکنان به درام های مدرن سری Tensesi از Shin Megami Tensei فکر می کنند. بازی های فانتزی بسیار زیادی وجود دارد و ما همچنان روی این سریال کار کردیم تا خودمان را از آنها جدا کنیم.
شروع یک پروژه جدید همیشه کمی آزار دهنده است ، اما شروع با یک بوم خالی واقعاً پاداش دهنده است.
Katsura Hashino ، استودیوی صفر
با این حال ، اگر ما به این کار ادامه دادیم ، احساس می کردیم که پتانسیل ما شروع به کاهش می کند و مشکلی داشتیم. نقطه شروع این پروژه کنجکاوی ما در مورد اینکه چه نوع بازی می توانیم انجام دهیم اگر سعی کنیم با استفاده از روشهای تولید درام مدرن خود به نوع فانتزی اصلی فانتزی بپردازیم.
وقتی از تیم پرسیدیم که در ابتدای پروژه چه نوع RPG را می خواستند بسازند ، همه گفتند که می خواهند RPG فانتزی بسازند. با این حال ، هنگامی که ما به بحث و گفتگو در مورد اینکه چرا ما اینقدر فانتزی را دوست داریم ، وارد بحث شدیم ، نتوانستیم به غیر از تفسیرهای نامشخص مانند “من همیشه آن را دوست دارم” پاسخ روشنی پیدا کنیم.
این واقعاً کنجکاوی ما را کاهش داد. این اولین قدم برای ما بود. همانطور که بارها و بارها بحث کرده ایم ، تصمیم گرفتیم داستانی را بسازیم که در دنیای فانتزی اتفاق می افتد ، اما به ما کمک می کند تا دنیایی را که امروز زندگی می کنیم ، درک کنیم و راهنمایی کنیم.
شروع یک پروژه جدید همیشه کمی آزار دهنده است ، اما شروع با یک بوم خالی واقعاً پاداش دهنده است. مهمترین چیز در راه اندازی IP جدید ایجاد یک مفهوم قدرتمند است که می توانیم باور کنیم. وقتی آن را داشتیم ، ما توانستیم از این چالش بهره مند شویم ، حتی اگر دیدن جواب درست دشوار باشد.
چگونه شروع به ایجاد جهان جدید خود کردید؟ آیا تأثیر مهمی در هنگام طراحی اکرونیا راهنمایی کرده اید؟
ما تحقیقات زیادی انجام دادیم. ما همچنین از کلاسیک های فانتزی تالکین مانند ارباب پروردگار حلقه ها الهام گرفتیم ، اما فکر می کردیم که این کار برای تقلید از این خیالات سنتی کار نمی کند.
با تقلید از آن نمی توانید کاری واقعی انجام دهید. ما فقط می خواستیم دنیای خیالی را ایجاد کنیم که می توانستیم انجام دهیم. من فکر می کنم ما دنیایی را ایجاد کردیم که باعث می شود احساس بی نظیری کنیم.
تماشای
یکی از عناصر اصلی جنبه هنری رنگ بود. از همان ابتدا ، ما تصمیم گرفته ایم که نمی خواهیم پالت های رنگی را که در بسیاری از بازی های فانتزی استفاده می شود کپی کنیم.
بنابراین ما از بسیاری از رنگ های پر جنب و جوش مانند صورتی ، آبی آبی و آکوامارین استفاده کردیم تا احساس حضور در دنیای کاملاً جدید را داشته باشیم.
ما همچنین از هنرمندانی مانند Hieronymus Bosch الهام گرفتیم تا شخصیت های کاملاً بی نظیری را ایجاد کنیم. هیولا به نام “انسان” نمونه خوبی از این امر است.
موضوع اصلی این بازی نگرانی است ، بیان آن دشوار است ، اما فکر می کنم اشکال انتزاعی دشمنانی که قبلاً دیده اید برای ابراز اضطراب مناسب هستند.
آیا تا به حال برای بازسازی نحوه بازی در روزهای بازی جذاب بوده اید؟ چرا/چرا نه؟
استعاره دنیای فانتزی اوچرونیا است ، اما ما فکر کردیم که ساختن ساختارهای روزانه در بازی مهم است که برای بازیکن در ارتباط و تفسیر شود.
دنیای فانتزی ایچرونیا ، پر از هیولا ، جن و جادو ، یک محیط خیالی است ، اما ما می خواستیم این کار را انجام دهیم تا بازیکنان بتوانند احساس واقعیت را احساس کنند.
ما فکر می کنیم که می توانیم جهان را با ترکیب عناصر زندگی مدرن مانند تقویم -بازی برای تعمیق شام و ارتباطات ماهیگیری با دوستان خود پس از جنگ تحقق بخشیم.
بزرگترین مشکلی که در طول توسعه با آن روبرو هستید چه بود؟
بزرگترین چالشی که با آن روبرو شدیم ایجاد یک RPG فانتزی بود. با شخصیت ، به عنوان سازندگان ، دنیایی را ایجاد کرده ایم که زندگی روزمره را منعکس می کند ، مانند بازگشت و رفتن به کار در ژاپن یا غذا خوردن با دوستان.
ما فقط تصمیم نگرفتیم یک RPG فانتزی ایجاد کنیم که از این مرزها فراتر رود ، بلکه تصمیم گیری برای تصمیم گیری در دنیای خیالی نیز می خواهیم ایجاد کنیم.
ایجاد استعاره نیاز به تلاش و تحقیق زیادی داشت. پیدا کردن تعادل مناسب بین ایجاد یک دنیای خیالی که در آن می توانیم یک دنیای خیالی با ساختاری باشیم که بتوانیم افراد زندگی در دنیای واقعی را با هم ارتباط برقرار کنیم و درک کنیم ، بسیار دشوار بود.
آیا می توانید در مورد تحقق آدم بد خود (لوئیس گیبورن) صحبت کنید و چرا تصمیم گرفتید از ابتدای بازی چنین حضور داشته باشید؟
مانند داستانهای شگفت انگیز تاریخ فانتزی ، ما می خواستیم یک آدم بد ساده ایجاد کنیم.
بد گای – لوئیس – با معرفی مخاطبان در صحنه افتتاحیه ، ما وقت داشتیم شخصیت او را کشف کنیم و او به بازیکن نشان داد که چه چیزی او را برای انجام این کار وحشتناک انگیزه می دهد. لوئیس یک آدم بد معمولی نیست. او معتقد است “قدرت VE است و از بسیاری از مردم در دنیای اوچرونیا حمایت می کند
چیزی که لوئیز را به یک دشمن جالب تبدیل می کند این است که قهرمان نه تنها او را از نظر جسمی شکست داد بلکه برای حمایت از پیروان لوئیس نیز به دست آورد. جهان و شخصیت های اوچرونیا فقط به صورت سیاه و سفید ، خوب و شر طراحی شده اند.
با معرفی لوئیس زود و ایجاد لایه های پیچیده داستان او ، ما توانستیم جهان را واقعی تر و معتبرتر کنیم.
آیا می توانید به ما بگویید که بعداً در فروشگاه چه اتفاقی افتاده است؟ آیا شما همچنان در همان دنیا داستان می گویید یا کاری بسیار متفاوت انجام می دهید؟
ما می بینیم که استعاره مورد استقبال بسیاری از بازیکنان قرار گرفته است و باید دفعه بعد کار کنیم زیرا دوباره مشکلات RPG های خود را در هر نسخه بازی دوباره بررسی می کنیم.
من می خواهم خودم را شیرجه بزنم تا ضمن بررسی قسمتهای خوب RPG های ما و قطعاتی که می توانند به عنوان یک تیم تهیه شوند ، مطالعات آینده ایجاد کنم.
من می خواهم از همه بازیکنانی که او را بازی می کنند تشکر کنم. خیلی ممنون من می خواهم ضمن دریافت بازخوردهای مختلف بازیکنان خود ، “ایده آل RPG” خود را دنبال کنم.
استعاره: Refantazio PS5 اکنون می تواند در سری Xbox X/S و PC پخش شود.