این برنامه Steam 7 دلاری نرخ فریم بازی های شما را افزایش می دهد، اما آیا بهتر از DLSS 4 انویدیا است؟ من آن را در معرض آزمایش قرار دادم

از زمانی که انویدیا پردازندههای گرافیکی سری RTX 50 خود را منتشر کرد، چشمانداز بازیهای رایانه شخصی مدرن را با DLSS 4 و فناوری رندر چند فریم تغییر داده است. رزولوشن افزایش یافته و نرخ فریم نرمتر با کمترین نقطه ضعف، یک شاهکار چشمگیر است. اما اپلیکیشن ایجاد فریم ۷ دلاری در Steam نیز همین کار را انجام می دهد.
با Lossless Scaling، تقریباً هر کسی میتواند عملکرد بازی رایانه شخصی را با نرخ فریم بالاتر و کیفیت تصویر بهبودیافته افزایش دهد. در طول سالها، به ابزاری قدرتمند تبدیل شده است که تقریباً برای هر سختافزاری، چه یکی از بهترین لپتاپهای بازی یا یکی از بهترین لپتاپهای بازی رایانه شخصی، ارتقاء قابل توجهی را ارائه میدهد.
مقیاسپذیری بدون ضرر در مقابل Nvidia DLSS 4
با استفاده از پردازنده گرافیکی RTX 5070 در یک رایانه بازی Quoted Tech، سه بازی مختلف را آزمایش کردم که از THS توسعه دهنده و فناوری توسعه بازی انویدیا بهره کامل خواهند برد. این شامل Cyberpunk 2077، Battlefield 6، و Black Myth: Wukong است. اینها همگی بازیهای نیازمند منابع هستند، به خصوص در وضوح 4K با حداکثر تنظیمات.
هنگامی که معیارهای DLSS 4 را با Native، Multi-Frame Production x4 و Lossless Scaling در حالت ثابت در x4 اجرا می کنید، می توانید نتایج زیر را بررسی کنید.
| ردیف 0 – سلول 0 |
محلی |
DLSS4 (x4) |
مقیاسبندی بدون تلفات (حالت ثابت x4، LS1) |
|
Dark Legend: Wukong (سینما) |
31 |
107 |
109 |
|
Cyberpunk 2077 (Ultra) |
14 |
56 |
56 |
|
Battlefield 6 (Ultra) |
55 |
216 |
214 |
این درست است. از آنجایی که Lossless Scaling نرخ فریم x4 را ارائه میکند (و اکنون حتی با LSFG 3.1 حتی بیشتر از آن)، میتواند فریمهای اضافی را برای هر فریمی که رایانه شما واقعاً ترسیم میکند و روی صفحه نمایش میدهد، ترسیم کند. در واقع، در حالت تطبیقی، میتوانید تعداد مشخصی فریم را که میخواهید هدف بگیرید قرار دهید و Lossless Scaling تمام تلاش خود را برای مطابقت با آن انجام میدهد. البته اکثر فریمها در این حالت رندر میشوند، اما فقط نشان میدهد که برنامه چقدر قابل شخصیسازی شده است.
در این صورت، مهم این نیست که هر فناوری رندر فریم می تواند چند فریم در ثانیه داشته باشد، بلکه مهم این نیست که هر ابزار چگونه آن فریم ها را بر روی صفحه نمایش می دهد.
مسئله بصری است
استفاده از ترفند هوش مصنوعی برای ایجاد فریم وسوسه انگیز است، اما فقط در صورتی که بازی واقعاً باشد به نظر می رسد هر خوبی هر چه ضریب استفاده شده در DLSS 4 یا مقیاسگذاری بدون اتلاف بزرگتر باشد، فریمهای «AI» بیشتری برای هر قاب بازی «واقعی» که رایانه شما رندر میکند استفاده میشود. در اصل، این به معنای قاب های “جعلی” است.
در Dark Legend: Wukong، هنگام تکان دادن به دور کارکنان Destiny One یا تماشای تاب خوردن چمن در نسیم، میتوانم تاری و پستصاویری از هر چیزی که در حال حرکت است ببینم. همچنین فرار کردن برایم کمی سخت بود.
بسته به اینکه فناوری بهبود فریم چقدر خوب است، میتواند باعث ایجاد شبح، سوسو زدن اشیا، مصنوعات حاشیهای و از دست دادن کلی کیفیت بصری و پاسخدهی شود. این مورد آخر مهم است زیرا تاخیر ورودی را معرفی میکند، و در بازیهایی مانند Elden Ring، هیچ چیز بدتر از میخکوب کردن حرکتها به نقطه شروع نیست، فقط برای تاخیر ورودی که باعث شود رئیس به طور کامل شما را خراب کند.
این همه در هنگام استفاده از مقیاسپذیری بدون تلفات آشکارتر بود. اشتباه نکنید، در طی سالها بهبود یافته است، اما هنگام استفاده از حالت تطبیقی برای رسیدن به 200 فریم در ثانیه (THS اشاره میکند که کیفیت و عملکرد ممکن است در اینجا پایینتر باشد) یا تلاش برای رندر کردن فریمهای x4 در حالت ثابت، شبح شیء قابلتوجهی و تاخیر ورودی جزئی وجود داشت.
به عنوان مثال، وقتی در Dark Legend: Wukong به دور کارکنان Destiny One دست تکان میدادم یا در حال تماشای تاب خوردن علفها در نسیم، میتوانستم تاری و تصاویر پس از حرکت همه چیز را ببینم. همچنین، فرار کردن را کمی سخت دیدم و نمیخواستم یک Perfect Escape را که بهخوبی زمانبندی شده بود از دست بدهم.
اکنون، با پایین بودن نرخ فریم پایه در 4K، که منجر به مصنوعات بصری بیشتر و حتی تاخیر ورودی بدتر میشود، من به وضوح 1440p کاهش پیدا کردم و زمان بسیار بهتری داشتم. با این حال، به اندازه پیشنهاد DLSS 4 واضح و دقیق نیست.
یک دلیل مهم برای این وجود دارد و آن این است که DLSS 4 انویدیا به بردارهای حرکتی متکی است که داده های هر پیکسل هستند که نشان می دهد یک پیکسل چقدر از فریم قبلی فاصله گرفته است. در بازیهایی که از DLSS پشتیبانی میکنند، این ابزار میتواند به دادههای بازی دسترسی پیدا کند تا تصویر بهتری از کادربندی دقیق هوش مصنوعی به دست آورد. از سوی دیگر، Lossless Scaling یک برنامه کاربردی پس از تولید است که به این داده ها دسترسی ندارد و برای تخمین فریم ها (البته بسیار خوب) تنها به هوش مصنوعی متکی است.
بنابراین مطمئناً DLSS 4 گیم پلی تمیزتر و روان تری را با حداقل تاخیر ورودی ارائه می دهد. همین امر در مورد FSR AMD و فناوری ارتقاء مقیاس و کادربندی XeSS اینتل صدق می کند. Lossless Scaling این مشکل را ندارد، زیرا فقط برای بازی های رایانه شخصی است که از آن پشتیبانی می کنند – و واقعاً اینجاست که می درخشد.
مقیاس بندی بدون ضرر برای همه
فهرست بازیهای رایانههای شخصی انویدیا که از DLSS 4 پشتیبانی میکنند، با هر نسخه جدید بزرگتر میشود. اما استیم حدود 30000 بازی روی پلتفرم خود دارد و اندازه اکثر آنها از DLSS پشتیبانی نمی کنند.
آنها چه هستند انجام دادن پشتیبانی Lossless Scaling است. فقط آن را راه اندازی کنید، نرخ فریم و مقیاس مورد نظر خود را سفارشی کنید، “Scale” را بزنید و وارد بازی مورد نظر خود شوید. این فقط برای بازیهای کلاسیک یا بازیهای مستقل که میتوانند از پشتیبانی استفاده کنند یک امتیاز نیست، بلکه برای گیمرهایی که لپتاپهای بازی سطح پایه یا رایانههای شخصی دارند که به پردازندههای گرافیکی گرانقیمت سری RTX 50 مجهز نیستند نیز یک مزیت بزرگ است. منظورم این است که حتی می توانید آن را روی Steam Deck اجرا کنید.
سر و کله زدن با برنامه به شما ایده خوبی از عملکرد رندر فریم می دهد، اما استفاده از حالت ثابت در x2 با LSFG نرخ فریم شما را دو برابر می کند و در عین حال شبح، لرزش و تاخیر ورودی را به حداقل می رساند. پس از چند ترفند، بازی شما فورا ارتقا می یابد.
باز هم، همه اینها برای زیر 10 دلار؟ این یک نرم افزار کادربندی عالی با قیمت مقرون به صرفه است و یکی از بسیاری از ابزارهای Steam است که هر گیمر رایانه شخصی می تواند در کتابخانه خود از آن استفاده کند.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود.
اطلاعات بیشتر از راهنمای تام
بازگشت به لپ تاپ های بازی



