007 اولین برداشت از First Light از یک هیتمن سرعتی سابق – یک جانور کاملاً متفاوت (اما به روشی خوب)

Hitman: World of Assassination یکی از بزرگترین بازیهای مخفی کاری است که تا به حال ساخته شده است، و وقتی دیدم IO Interactive برای ساختن 007 First Light وارد صحنه شد، احساس کردم که یک مسابقه ساخته شده در بهشت است.
اشتباه نکنید، می دانستم که این یک کپی و پیست از فرمول مامور 47 نخواهد بود. من انتظار نداشتم که مافین به یک طاقچه برسد و یک سطح عظیم را در چند ثانیه به پایان برساند (بله، سریع ترین بازیکنان هیتمن کارهای دیوانه کننده انجام می دهند). اما اگر حتی بویی از DNA مامور 47، که مرا به هم متصل می کند، به جهان باند برسد، ما برنده خواهیم بود.
چیزی که من بالاخره بازی می کنم منفی این همان چیزی است که من انتظار داشتم، و همانطور که طراح ارشد مبارزات بازی تام مارکوم برای من توضیح داد، این تا حد زیادی به طراحی بستگی دارد. درعوض، باید سه ساعت از یک فیلم بلاک باستر واقعی که در حد Uncharted و Hitman بود کار می کردم (و دوباره کار می کردم) و در عین حال ماهیت بازی بزرگ باند را به تصویر می کشیدم. بذار توضیح بدم
ادامه مقاله در زیر
این هیتمن نیست
این اولین چیزی است که باید از ابتدا روشن می کردم. این تمایز در لحظهای که من وحشت کردم، مشخص شد، زیرا نمیتوانستم بدنی را برای جلوگیری از شناسایی حرکت دهم. این فرمول Agent 47 «اینجا یک نقشه و اهداف شماست – خودتان آن را مشخص کنید» نیست، بلکه از آن الهام گرفته شده و آن را با دیگر بازیهای مورد علاقه من ترکیب میکند.
لحظاتی در جعبه شنی وجود دارد که باید استراتژی داشته باشید و راه خود را به سبک واقعاً هیتمن پیدا کنید، اما این با خطی بودن سریع و داستان جذاب Uncharted، مکانیک تیراندازی مبتنی بر جلد Gears of War و حتی نشانههای درونی Hellblade II ترکیب شده است. همه اینها در هر سطحی که من بازی کرده ام به صورت یکپارچه در یکدیگر جریان دارند. و همه این الهامات در یک ارائه باند گرد هم آمده اند که واقعاً شما را در جایگاه 007 قرار می دهد.
تام این را “تحرک متمرکز بر جلو” می نامد و همانطور که او توضیح داد، متوجه شدم که چرا پیوند کامل فرمول هیتمن در اینجا کار نمی کند. مارکوم خاطرنشان کرد: “در هیتمن، احتمالاً با سه یا چهار بار بازگشت به عقب و گذراندن یک شکاف به آن پی می برید. می توانید 20 دقیقه را در اطراف این برخورد صرف کنید تا بفهمید که چه کاری می خواهید انجام دهید.” اکثر مخاطبان باند این را نمیخواهند. آنها میخواهند پیش بروند، آنها میخواهند پیشرفت کنند.
یکی از دلایلی که من کاملاً بازیهای هیتمن را دوست دارم این است که در زیر نمای خشونتآمیز آن، در واقع یک بازی پازل با مرگهای فراوان است. هر چه تام بیشتر به تفاوت های عمدی می پرداخت، دور شدن از این مکانیک منطقی تر بود. مارچوم افزود: “ما می خواهیم این شبیه یک فیلم باند باشد، با طراحی هیتمن به مجموعه ای از قطعات پازل در حال تکامل از یک پازل بسیار بزرگتر که می توانند بر یکدیگر تاثیر بگذارند.”
هر چه بیشتر بازی کردم، بیشتر برایم روشن شد که IOI قطعاً آن را میخکوب کرده است.
مجوز به هیجان
مارچوم به شوخی گفت: “این مرد محکوم به فنا است زیرا من جیمز باند هستم.” احساس کردن مانند 007. همه چیز از زیبایی شناسی گرفته تا سبک های بازی گرفته تا روایت همه جانبه به طور باورنکردنی به این امر کمک می کند.
من باید در سه سطح بازی کنم و این کار را خواهم کرد منفی من در اینجا وارد جزئیات داستان خواهم شد. اساساً، این مکانهایی که با دقت انتخاب شدهاند به من این شانس را میدهند که تطبیق پذیری First Light و اینکه چگونه IOI توانسته آن را به یک پارچه بدون درز از حرکت رو به جلو ببافد، تجربه کنم.
از مناظر بیثبات (و تقریباً بیگانه) ایسلندی گرفته تا چراغهای چشمکزن یک نمایش خیرهکننده، این بازی از نظر بصری تماشایی است و موسیقی ارکسترال فوقالعادهای دارد که از تمام اکشنها پشتیبانی میکند. برای زمینه، من داشتم این بازی را روی رایانه شخصی RTX 5090 دموی میکردم، بنابراین مطمئناً دارم تمام خوبیهای پخش را دریافت میکنم. اما از منظر سبکشناختی، این زیباییشناسی سینمایی یک کارگردانی عالی با تنوع زیادی در مناطق است.
در تمام سناریوهایی که بازی کردم، یک پیشرفت ثابت از داستان از طریق لحظات خطی حرکت شخصیت (با صداپیشگی فوقالعاده توسط پاتریک گیبسون و تیم) روایت میشد، سپس به مناظر دراماتیک و جعبههای شنی باز میشد که میتوانستید به دلخواه خود بازی کنید.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود. فراموش نکنید که روی دکمه Follow کلیک کنید!
اطلاعات بیشتر از راهنمای تام
شما می توانید کارها را بی سر و صدا انجام دهید (در ادامه در این مورد بیشتر توضیح خواهیم داد) یا می توانید به فیلم اکشن کامل بروید و به سیستم مبارزه تکیه کنید. خیلی زیاد سرگرم کننده وقتی این را به تام گفتم، مشت هایش را به هوا کوبید. واضح است که این بازی چه پروژه پرشوری برای IOI است!
مارکوم افزود: «یکی از چیزهایی که ما واقعاً میخواستیم روی آن تمرکز کنیم این بود که آن را شبیه یک مبارزه باند کنیم. “شما احساس نمی کردید که در حال مبارزه هستید، و مبارزه به نظر آخرین راه حل نیست.”
یک سیالیت واقعی در سیستم مبارزات غوغا عمیق وجود دارد که از محیط اطراف شما استفاده می کند، و درگیری های اسلحه رضایت بخش بین این دو که با سیالیت رضایت بخشی به هم چسبیده اند. میتوانید با محدود کردن مهمات روی سلاحهایی که برمیدارید، متوجه شوید که تیم بر این موضوع تکیه میکند، که من را مجبور کرد از شلیکهای سر به آرامی به درگیری دیوانهوار با دشمن بعدی در مکانهای نزدیک بروم.
ابزارهایی مانند هدفون فلشبنگ من را به این ترکیب اضافه کنید و این واقعاً یک چرخه اعتیادآور از احساس مانند 007 است – تعداد آنها بسیار بیشتر است، اما اگر از عقل خود استفاده کنید همیشه فرصتی برای به دست آوردن آن است.
انجام کارها بی سر و صدا
اما وقتی همه چیز خیلی جالب شد، برخی از این سناریوهای کلیدی را دوباره پخش کردم و با جاسوسی به روشهای مختلف و ظریفتر به آنها نزدیک شدم. First Light به گونهای طراحی شده است که همه درگیریها را به آخرین راه حل تبدیل کند (مجوز کشتن تنها زمانی تایید میشود که دشمنان به سمت شما تیراندازی کنند).
بنابراین مسیر تشویق شده رو به جلو این است که روی حریم خصوصی خود تمرکز کنید – چه در حال سرگردانی باشید و چه عناصر مخفی اجتماعی مانند Hitman. در یک سناریوی خاص، من مجبور شدم برای دسترسی به سیستم دوربین امنیتی وارد اتاق امنیتی شوم.
دفعه اول مخفیانه فکر نکردم و در نهایت با مشت از موقعیت خارج شدم. با این حال، در تکرار دوم و سوم، رویکرد ظریف تری را انتخاب کردم. من در سکوت با استفاده از دارت بیمار یا هک کردن عوامل حواس پرتی اطرافم با ساعتم حریفانم را بیرون آوردم.
سپس به دنیای بلوف کردن رفتم، که فقط روی نگهبانانی کار می کند که نقطه ای روی سر خود ندارند (مثلاً مانند سیستم مبدل هیتمن، اما هیچ کس نمی خواهد باند را با لباس های عجیب ببیند).
در واقع مکانیکی برای این کار وجود ندارد، اما تماشای 007 که در حال لاف زدن از طریق سناریویی است که در مورد خرابی دستگاه قهوه ساز یا تستر نفوذ صحبت می کند، و به طور موقت حواس محافظان را در حین پیشروی در موقعیت منحرف می کند، همیشه سرگرم کننده است.
برخی ناامیدی ها
این بدان معنا نیست که من هیچ ناامیدی کوچکی پیدا نکردم. این تأکید بر حرکت رو به جلو که توسط مهندس ارشد ذکر شده است، لحظات ناخوشایندی را ایجاد می کند که در آن نگهبانان یک اتاق با صدای بسیار پر سر و صدا از بین می روند و سپس از در کناری به سمت مهمانی حرکت می کنند، گویی هیچ اتفاقی نیفتاده است.
و اگرچه سه ساعت احساس عالی برخی از ترسهای من از تکرار را کاهش داده است، فکر میکنم بیشتر عصبی و هیجانزده هستم که چگونه این عناصر سازنده در کل بازی فرسوده میشوند. البته، این یک قطعه کوچک است، و IOI قطعات زیادی در اختیار دارد تا یک بازی کامل برای بازی ایجاد کند (به علاوه سختی بسیار سخت تری که من امتحان کردم).
علاوه بر این، به نظر می رسد حالت شبیه سازی تاکتیکی برای اضافه کردن قابلیت پخش مجدد قوی (ایجاد یک دایره دعا برای یک حالت کمپین ایجاد شده توسط بازیکن در آینده مانند قراردادهای سفارشی Hitman) تنظیم شده است. بنابراین آیا این تغییر در عمق گیم پلی در مقایسه با پیچیدگی ماموریت های Agent 47 به این معنی است که مدت زمان ماموریت تحت تاثیر قرار گرفته است؟ به زودی متوجه خواهیم شد!
ظاهر
مارکوم گفت: «جیمز باند پیژامه کسی را نمیدزدد» و بعد از بازی First Light خود، مشخص است که ترک پناهگاه امن هیتمن دقیقاً حالت درستی است.
این عالی به نظر می رسد، صدایی عالی با چند لوله ارکسترال واقعاً چشمگیر و صداگذاری عالی دارد، و گیم پلی فوق العاده اعتیادآور است. البته نمی توانم با قطعیت بگویم که آیا این روند در کل بازی ادامه خواهد داشت یا اینکه تکرار شروع به تاثیرگذاری خواهد کرد. اما این IOI در حالت پرفروش کامل است، و با توجه به آنچه که من امتحان کردهام، شما واقعاً در انتظار شما هستید.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود. فراموش نکنید که روی دکمه Follow کلیک کنید!



