“DLSS 5 به طور کامل توسط توسعه دهنده قابل کنترل است”: ویژگی ارتقاء Nvidia ممکن است بهتر از حد انتظار باشد

اینکه بگوییم مردم هنگام معرفی Nvidia DLSS 5 تحت تأثیر قرار نگرفتند، دست کم گرفتن است. بازیکنان و منتقدان نگرانی خود را در مورد صاف کردن چهرههای شخصیتها توسط «فیلترهای زیبایی» و بازنویسی مسیر هنری توسعهدهنده با هوش مصنوعی ابراز کردند. نیاز اولیه برای GPU دوم برای پردازش نیز به خوبی برآورده نشد.
انویدیا یک سخنرانی اصلی در SIGGRAPH برگزار کرد که عملاً برای رسیدگی به نگرانیهای مردم در مورد DLSS 5 ساخته شده بود. به جای تمرکز بر این که DLSS 5 چگونه میتواند تصاویر واقعی را ارائه دهد، تمرکز بر میزان کنترل هنرمندان بر این فناوری بود.
در اینجا خلاصه ای از آنچه انویدیا در SIGGRAPH بحث کرد و اینکه چگونه DLSS 5 ممکن است آنقدر که ما می ترسیدیم بد نباشد، آورده شده است.
تماشا کنید
کنترل گرانول
همانطور که ممکن است به خاطر داشته باشید، بزرگترین شکایت در مورد DLSS 5 این بود که گرافیک به نظر می رسید که فیلتر اینستاگرام / TikTok روی آنها اعمال شده است. یک توضیح کمتر خیریه، فیلتر «سوگیری هوش مصنوعی» است. انویدیا این نگرانی را مستقیماً برطرف کرد و گفت که هنرمندان بازی کنترل کاملی بر گرافیک بازی خواهند داشت.
به لطف هوش مصنوعی، توسعه دهندگان مجبور نخواهند بود همه این کارها را انجام دهند یا هیچ کاری انجام ندهند. آنها میتوانند شخصیتها، چهرهها، عناصر یا عناصر پسزمینه را بپوشانند تا DLSS 5 آنها را نادیده بگیرد یا با تنظیمات سفارشی پردازش کند. لغزنده های ساختاری و تراکم تن به توسعه دهندگان کنترل دقیقی بر نحوه ظاهر شدن اشیا می دهد. همچنین سه مدل مختلف هوش مصنوعی وجود خواهد داشت که توسعه دهندگان می توانند اختصاص دهند.
بدون بازنویسی AI
نگرانی دیگر این است که هوش مصنوعی هندسه پلی پایین را دچار توهم می کند یا تصاویر دست ساز را بازنویسی می کند. DLSS 5 صحنه بازی را از ابتدا ایجاد نمی کند، اما مطمئناً برای حفظ هدف اصلی هنرمند به بافرهای داخلی موتور بازی متکی است.
انویدیا تأکید کرد که شطرنجیسازی سنتی و ردیابی پرتو هنوز در درجه اول کل قاب را ارائه میکند و هندسه، اتصالات نور، بردارهای حرکت و نرمالهای سطح را تعریف میکند. انویدیا DLSS 5 را به عنوان سومین دسته از رندرهای هوش مصنوعی در کنار تغییر مقیاس و فریم قرار داده است. در حالی که موتور جهان را خلق می کند، این مدل عناصر نورپردازی پیچیده را تقویت می کند.
تاخیر
مدلهای ویدئویی تولیدی اغلب فریمها را به صورت دستهای پردازش میکنند که میتواند باعث تاخیر ورودی شود. این به وضوح برای بازی های سریع مانند CSGO 2 غیر شروع کننده است.
انویدیا میگوید DLSS 5 فریم فعلی را بدون نگاه کردن به فریمهای آینده با استفاده از بردارهای حرکتی اصلی موتور بازی ارائه میکند. هدف انویدیا این است که با اجتناب از پردازش دسته ای چند فریمی، هم تاخیر تولیدی و هم آثار سوسو زدن زمانی را حذف کند.
یک GPU مورد نیاز است، نه دو
هنگامی که انویدیا برای اولین بار DLSS 5 را معرفی کرد، بار محاسباتی آنقدر سنگین بود که طبق گزارش ها، برای اجرای روان به دو پردازنده گرافیکی سطح بالا نیاز بود. طبیعتاً این امکان برای اکثر گیمرها وجود ندارد، اما انویدیا می گوید که می توانید DLSS 5 را روی یک GPU اجرا کنید.
برای این منظور، انویدیا اعلام کرد که مدل تولیدی عظیم را به یک مدل انتشار بسیار کوچکتر و تک مرحله ای تبدیل می کند. برنامه به روز شده برای اجرا بر روی یک واحد پردازش گرافیکی RTX با تخصیص کارآمد VRAM، به جای نیاز به سخت افزار چند GPU که فقط کاربران سطح بالا دارند، طراحی شده است.
ظاهر
من سالها از Nvidia DLSS دفاع کردهام، اما یکی از افرادی بودم که از طرفداران معرفی اولیه DLSS 5 نبودم. اکنون، پس از SIGGRAPH، من کمتر نگران بهروزرسانی پاییز امسال هستم.
باید منتظر بمانیم تا ببینیم نسخه نهایی چگونه کار می کند، اما خوشحالم که انویدیا تمام نگرانی های اصلی را برطرف کرده است. اگر بتوانیم به گرافیک غنی تری بازی بدون جنبه بدنام هوش مصنوعی دست پیدا کنیم، همه ما برنده خواهیم بود.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود.



