“ما در حال کار روی برخی چیزهای بسیار تکان دهنده هستیم.” مدیر عامل انویدیا در مورد آینده بازی های رایانه شخصی، حل بحران قیمت رم، و بینش پشت کت های چرمی خود

اگر به آنچه انویدیا در CES 2026 معرفی کرد نگاه کنید، من شما را به خاطر این که فکر می کنید ممکن است تیم گرین دیگر یک شرکت بازی سازی رایانه شخصی نباشد، سرزنش نمی کنم. بیشتر ارزش 5 تریلیون دلاری آن به دلیل هجوم طلای هوش مصنوعی است و جنسن هوانگ، مدیر عامل شرکت، در مورد فناوری مرکز داده و روباتیک کاملاً جدید صحبت کرد.
راهنمای تام برای CES
پس از بررسی بزرگترین گجتها، بهترینهای جوایز CES 2026 را انتخاب کردهایم. حتماً راهنمای تام در TikTok را دنبال کنید تا بیشتر بدانید و جالبترین ویدیوهای نمایش را ببینید.
اما ما این فرصت را داشتیم تا با هوانگ در یک پرسش و پاسخ درهای بسته با او بازی کنیم و در مورد آینده فناوری GPU صحبت کنیم، اینکه چگونه هوش مصنوعی به فراتر از آنچه که در حال حاضر در مواردی مانند DLSS 4.5 می بینیم، ادامه خواهد داد و چگونه این کلید غلبه بر محدودیت های فیزیکی فناوری تراشه های سنتی است. هوش مصنوعی همچنین می تواند به عنوان یک راه حل موقت برای بحران قیمت گذاری RAM استفاده شود که شروع به تأثیرگذاری بر پردازنده های گرافیکی برتر کرده است.
اوه، و البته، پاسخ مهمترین سوال جامعه رایانههای شخصی را گرفتیم: کت چرم چه مشکلی دارد؟
هوش مصنوعی کلید جهش نسلی است
پس بیایید از ابتدا شروع کنیم. پس از سوالات فراوان در مورد فناوری جدید مرکز داده Vera Rubin، بالاخره یک سوال در مورد این بازی دریافت کردیم و باعث شد چشمان جنسن روشن شود.
هوانگ گفت: «GeForce CUDA را آورد که هوش مصنوعی را به جهان آورد، و سپس ما از هوش مصنوعی برای ارائه RTX به گیمرها و DLSS برای گیمرها استفاده کردیم. “و می دانید، بدون GeForce، امروز هیچ هوش مصنوعی وجود نداشت. بدون هوش مصنوعی، امروز DLSS وجود نداشت. سازگار است.”
اکنون، می دانم که برخی از شما که این مطلب را می خوانید، به استفاده از هوش مصنوعی در اینجا نگاه می کنید و چشمان خود را می چرخانید. فریمهای جعلی موضوعی مکرر در ایمیلهای خواننده هستند و تنها چیزی که میتوانم در حین آزمایش DLSS 4.5 بگویم این است که مراحل ایجاد فریمها انجام شده است. فقط زمانی که به آنها نیاز دارید این یک تغییر مثبت نسبت به ضربه زدن با ابزار 4x بلانت است!
بنابراین آیا هوش مصنوعی برای غلبه بر محدودیتهای تراشه فیزیکی استفاده میشود؟ هوانگ میگوید بله، و ممکن است شاهد عرضه بزرگترین GPU ممکن برای پردازش گرافیکی خام با RTX 5090 باشیم.
“قانون مور به پایان رسیده است، و ما این تراشه ها را تا حد امکان بزرگ می کنیم. وقتی به 5090 نگاه می کنید، گاو مقدس بسیار بزرگ است. شما واقعاً در حد فیزیکی هستید، و به همین دلیل است که ما DLSS را در وهله اول اختراع کردیم.”
همانطور که معماری GPU Blackwell باعث انتقال از کارت های مرکز داده به سری RTX 40 و 50 شد، همچنین خواهید دید که معماری Rubin این انتقال را برای سری RTX 60 انجام می دهد. بنابراین توجه داشته باشید که این کارت ها چه کاری می توانند انجام دهند.
رندر عصبی آینده است
اما کارهای بسیار بیشتری وجود دارد که می توان با هدایت این سبد بازی رایانه شخصی در دامان هوش مصنوعی انجام داد. شما در حال حاضر نشانههایی از این اتفاق را در برخی از سیستمهای عصبی RTX، NPCهای Nvidia ACE AI و موارد دیگر مشاهده میکنید. اما همانطور که خود جنسن می گوید، آینده در “پردازش عصبی” است.
DLSS در حال حاضر به نوعی نمونه ای از این است: گرفتن برخی از پیکسل های ارائه شده توسط GPU و پیش بینی بقیه بر اساس یک مدل آموزش دیده، و از نظر من DLSS 4.5 یک جهش بزرگ به جلو برای به دست آوردن عملکرد بیشتر است که معمولاً نمی بینید. گام بعدی این است که بیشتر به سمت هوش مصنوعی چیزها متمایل شوید.
“در آینده احتمالاً محاسبات بیشتری را روی پیکسلهای کمتر و کمتری انجام خواهیم داد. با انجام این کار، پیکسلهایی که محاسبه میکنیم بسیار زیبا میشوند و سپس از هوش مصنوعی برای استنباط آنچه باید در اطراف آنها باشد استفاده میکنیم.” هوانگ گفت.
هوانگ میگوید در آزمایشگاههای تیم گرین، این شرکت روی چیزهای «بسیار تکاندهنده و باورنکردنی» کار میکند. برای بیان یک نکته خاص تر، او درباره فوتورئالیسم افراطی صحبت کرد: “این اساساً عکسی است که با سرعت 500 فریم در ثانیه با شما تعامل دارد.”
اینها از نظر جنسن منجر به “همگرایی فزاینده بین رندرینگ و هوش مصنوعی مولد” خواهد شد. این مدلهای مولد سنتی را همانطور که اکنون میشناسیم استفاده میکند و آنها را با سرعت بازی ویدیویی اجرا میکند تا جهانهای بینهایت ایجاد کند.
هوش مصنوعی هر بخش از DNA یک بازی را لمس می کند
اکنون انویدیا نشان میدهد که فناوری بازیهای هوش مصنوعی تنها به زیباتر جلوه دادن و اجرای روانتر بازیها محدود نمیشود. ما NPCهای AI Nvidia (موسوم به ACE) را در گذشته آزمایش کردهایم، و در حالی که مطمئناً در حال حاضر یک ویژگی دموی سرگرمکننده است، Huang پیشبینی میکند که هوش مصنوعی فراتر از گرافیکها برای کنترل شخصیتها و فیزیک در دنیای بازی خواهد رفت.
جنسن پیشبینی کرد: «همچنین باید انتظار داشته باشید که بازیهای ویدیویی آینده عمدتاً از شخصیتهای هوش مصنوعی تشکیل شوند. و تقریباً هر ماشین هوش مصنوعی، هر شخصیت هوش مصنوعی خود را دارد، و هر شخصیت به صورت روباتیک با استفاده از هوش مصنوعی متحرک میشود».
و شما میتوانید این اتفاق را در کنار برخی از کارهای هوش مصنوعی که انویدیا در دنیای سازمانی انجام میدهد، مانند روباتهای رانندگی Cosmos و رانندگی خودکار کامل برای بهبود رفتار انسانی در همکاری با یکدیگر مشاهده کنید.
تکیه بر رندر هوش مصنوعی تنها یک میانبر برای عملکرد بهتر نسبت به شطرنجی سازی خام گرافیکی نیست، بلکه می تواند کلید باز کردن تمامی بازی های نسل بعدی نیز باشد.
هوانگ گفت: «همانطور که قبلاً اشاره کردم، همه شخصیتها مبتنی بر هوش مصنوعی خواهند بود، همه انیمیشنها مبتنی بر هوش مصنوعی خواهند بود، و تمام دینامیک سیالات فیزیک مانند هوش مصنوعی خواهد بود، نه محاسباتی. “همه چیز فوق العاده واقع گرایانه و غوطه ور به نظر می رسد.”
نگاهی به گذشته برای زنده ماندن از RAMagedon
اگر امسال یک موضوع بر سالنهای CES حاکم باشد، آن انفجار قیمت RAM است. پس چه کسی بهتر از مردی که در مرکز استفاده از تراشههای DRAM قرار دارد، در مورد مصرف سریع تراشههای DRAM توسط هوش مصنوعی سؤال کند؟ وقتی از هوانگ در مورد افزایش هزینه ها و کمبود احتمالی گیمرها پرسیده شد، هوانگ نقش انویدیا را به عنوان یک خریدار بزرگ حافظه مطرح کرد.
ما همچنین GDDR را برای کارتهای گرافیک خود میخریم و برای مدت طولانی مصرفکننده مهمی بودهایم و به همین دلیل مدتهاست که این موضوع را با همه تامینکنندگان خود برنامهریزی میکنیم.»
برای فشار بیشتر. دوست من Paul Alcorn در Tom’s Hardware موفق شد سوالی بپرسد و آن را به شایعه ای که انویدیا ممکن است RTX 3060 را به دلیل کمبود حافظه از مرگ بازگرداند مرتبط کند.
جنسن پاسخ جالبی به این موضوع داشت: او گفت که این “ایده خوبی” است، اما همچنین به آنچه می توان انجام داد اشاره کرد. هوانگ گفت: “ما می توانیم آخرین نسل فناوری هوش مصنوعی را به پردازنده های گرافیکی نسل قبلی بیاوریم.” “این به مهندسی زیادی نیاز دارد، اما در محدوده احتمالی است. من به عقب برمی گردم و نگاهی به آن خواهم انداخت.”
این یک مفهوم جالب است و می تواند شرط بزرگی بر روی قابلیت های فناوری بازی های هوش مصنوعی انویدیا باشد. رندر کردن بر روی هسته های قدیمی CUDA در حالی که تخمین زدن بر روی جدیدترین هسته های Tensor می تواند نتایج جالبی از نظر هزینه و عملکرد داشته باشد.
رمزگشایی اطلاعات کت چرم
و البته انتقادی ترین سوال؛ دلیل اصلی حضور شما این همه کاپشن چرمی چه خبر است؟ همه ما که کارهای انویدیا را پوشش میدهیم، تئوریهای خود را در مورد کتهایی که برای هر رویداد انتخاب و پوشیده میشوند، داریم.
مال من ساده است: هر چه کت روشن تر باشد، اعلان بزرگتر است. من خیلی خوشحالم که کسی لباس امضای جنسن هوانگ را مطرح کرد و از او پرسید که آیا نقشه راهی برای سبک خود در آینده دارد یا خیر.
هوانگ به شوخی گفت: “من نقشه راه شخص دیگری را حمل می کنم، فقط آن را می پوشم.” مطمئناً یک آرایشگر در پشت صحنه وجود خواهد داشت و من سؤالات زیادی از آنها دارم – امیدوارم نظریه من در مورد ژاکت چرمی را تأیید کند.
دنبال کردن راهنمای تام برای Google News و ما را به عنوان منبع ترجیحی اضافه کنید برای مشاهده آخرین اخبار، تحلیل ها و بررسی های ما در فیدهای خود.
اطلاعات بیشتر از راهنمای تام
بازگشت به کارت گرافیک



